quarta-feira, 30 de setembro de 2009

Crysis Was e WarHead



Crysis, shooter de grande sucesso produzido pela Crytek, chegou ao mercado no “ano dos jogos de tiro”, em novembro de 2007, competindo com outros títulos de peso e se destacando inquestionavelmente nos níveis de realismo gráfico até então inéditos no PC. A Crytek na época anunciou que Crysis seria uma trilogia (como de fato será), todavia Crysis Warhead não é a segunda parte do original, mas sim um pacote de expansão independente, que não requer o jogo anterior instalado.

O enredo já evidencia que Warhead não pretende avançar na história onde o último parou, mas sim, aprofundá-la, dando uma perspectiva paralela aos eventos e permitindo que o jogador reviva ótimos momentos do jogo anterior, expandindo a experiência em si. Basicamente, tudo gira em torno da captura e proteção de uma espécie alienígena que os norte-coreanos tem sob o seu poder. O foco agora está no impulsivo Psycho, personagem com mais carisma, mais profundidade e mais identificação com o jogador do que o insosso Nomad, do primeiro game. É o típico caso em que o personagem nos surpreende indo além dos estereótipos já estabelecidos no próprio nome, mostrando nuances e dilemas morais que o tornam mais humano.

Gráficos otimizados

É claro que o segundo título perdeu um pouco daquele primeiro impacto com seus gráficos estonteantes, mas continua impressionando em vários aspectos visuais. Estes continuam sendo um marco para os jogos de vídeogame. O cenário destrutível se mescla com a batalha de uma maneira muito divertida graças à física, afinal não há nada melhor do que jogar uma bomba em uma torre onde se encontra um sniper e vê-la explodir aos pedaços ou mesmo colocar abaixo uma casa com inimigos dentro. A famosa transformação da ilha paradisíaca em um verdadeiro “iceberg” está mais realista, gerando os visuais mais deslumbrantes (e pesados) do jogo. E por falar em consumo de hardware, Crysis Warhead foi otimizado para rodar em computadores mais modestos (que foi uma das grandes críticas ao jogo anterior), entretanto, para jogar nas qualidades mais refinadas é indispensável um computador de ponta, demonstrando que os melhores gráficos que o jogo pode oferecer ainda não estão acessíveis para todos.

As cinemáticas deram um salto importante de qualidade, tornando-se muito mais interessantes do que o jogo original, trabalhando em favor da narrativa e gerando momentos emocionais. Se mal nos lembramos de quem foi Nomad, aqui é difícil esquecer-se de Psycho.

Combata usando vários estilos

O inconfundível Nanotraje não sofreu nenhuma modificação e é o grande auxílio do jogador para vencer os adversários, usando-se de diferentes estratégias que garante força, velocidade, defesa melhorada e camuflagem (invisibilidade) temporária. Com tantas possibilidades ao lado do jogador, Crysis Warhead se torna um jogo muito fácil, a não ser que se selecione a dificuldade máxima para um desafio e diversão maiores. O nível máximo de dificuldade torna, por exemplo, o combate com os inimigos mais equilibrados, já que não podemos saber onde eles estão pelo radar. Com a ajuda de uma refinada inteligência artificial, os inimigos vão se organizar e caçar o jogador, normalmente movendo-se muito discreta e traiçoeiramente. Os alienígenas também receberam atenção especial, estão mais espertos, possuem movimentos bruscos e inesperados, e se aproximam sempre com variedade de número e tamanho – há até algumas batalhas épicas com aliens gigantes.

Algumas outras adições foram feitas, como é comum em uma expansão, entre elas, dois veículos, um Hovercraft (anfíbio muito versátil para o transporte) e um ASV blindado. Nas armas, temos as novas AY69, uma micro-metralhadora de curto alcance e com altíssima taxa de disparo para literalmente peneirar o inimigo e o FGL40, um lança-granadas automático que pode ser usado também como detonador remoto. Tudo isso é embalado por uma série de batuques de percussão que encaixou muito bem na ação do game, diferenciando assim do arranjo orquestral constante do game anterior.

Multiplayer renovado e mais atrativo

Ao abrir a caixa do game, nos deparamos com 2 DVDs, sendo que um deles é apenas para a instalação do multiplayer, o Crysis Wars. O jogador encontrará novamente o modo Power Struggle, no qual é preciso dominar pontos estratégicos do mapa para liberar recursos como armas e veículos, a fim de destruir o quartel do inimigo. Alguns dos itens deste modo são bastante caros e vão obrigar o jogador a se dedicar por algumas horas. Também está presente o modo Deathmatch (chamado de Instante Action), que permite uma partida intensa com combate imediato em até 32 jogadores sem intervalo para ressuscitar. A principal novidade fica então para um modo de jogo que inexplicavelmente faltava no jogo anterior, o Team Deathmatch que é o combate imediato em equipes.

Jackie Chan Adventures



Detonado de Jackie Chan Adventures para plataforma Playstation PS2
Prólogo-México

Detone os ninjas e suba pelas pedras e depois pelos cipós. Quebre os vasos para pegar energia.Vá para a esquerda suba na pedra, pendure na fresta e vá pendurado. Empurre o bloco para baixo do cipó, e logo empurre as duas estátuas para que a porta se abra. Interior do templo Maia Vá onde estão as marcas de pés, aperte pra cima (no analógico) e X para ativar o painel. No pequeno quebra cabeça é fácil, olhe as cores das peças e encaixe-as no lugar certo. Depois de completa-lo, ative os quatro painéis. Vá na parede onde tem os "pés" e alterne direita esquerda apertando X para Jackie pular de um lado para o outro. Pegue o talismã e detone o capanga de Valmont.

1º Talismã-Coelho-Dá maior velocidade Volte, suba pela rampa e siga pela direita. Passe pelo painel que está no chão e ative o talismã para passar rapidamente antes que a porta se feche. Siga pela passagem que antes estava fechada. Pule de pilar em pilar para chegar no segundo talismã.

2º Talismã-Galo-Permite ao portador dar um segundo pulo no ar. Use o talismã do galo na parte que tem um grande buraco. Siga pela porta que se abriu para pegar o talismã do touro. Pise no painel e passe correndo pelo meio da placas. Para chegar do outro lado use novamente o talismã do galo. Como você viu o talismã do touro não está e seu devido local.

Aldeia mexicana

O talismã do touro está com o lutador El Toro Fuerte. Para consegui-lo você deverá lutar com o lutador. Vá até a bilheteria compra os ingressos, a mulher dirá que não haverá luta porque falta um músico, os músicos aparecerão. Fale com eles, Jade tentará substituir o músico, mas antes ela terá que provar que é boa. Nas barras que tem dos dois lados da tela, irá passar um símbolo, quando ele passar pelo [ ], aperte o botão do lado correspondente. Após conseguir, volte à bilheteria e vá assistir o espetáculo. Para vencer El Toro aproxime-se dele segure R1 e aperte O para derruba-lo.

3º Talismã-Touro-Dá maior força ao portador

Episódio 1- O caminho da cabra

Saia da loja siga pela rua, não importa o lado que você vá, você sairá no mapa. Siga para a Praia do Norte, chegando lá olhe para a esquerda e note que há uma cabine telefônica, entre nela para chegar à sessão 13. Vá pela esquerda e entre na porta que tem um homem do lado. O careca é o capitão Black o chefe da Sessão 13. Ele dará as missões que você terá de realizar. Após a conversa entre no trem que está parado na base.

Jardins japoneses

Aqui há um pesqueiro, não é obrigatório pescar, mas é bom treinar porque mais pra frente você precisará pescar. Escolha uma das duas varas aperte X para lança-la, quando um peixe pegar o anzol aparecerá uma barra do lado da tela, aperte X, a barra amarela deverá descer antes que a vermelha suba totalmente. Dê a volta pelo lago até chegar de frente para o castelo. Como você viu não há como passar. Caia na ágüe e nade para a esquerda, no final você verá um caminho. Acabe co o samurai de metal e pegue o talismã da cabra.


4º Talismã-Cabra-Para ser usado o portador deve estar sobre o símbolo da cabra. Permite que ele viaje à outras áreas através dos espelhos astrais. Fique sobre o símbolo da cabra no chão, ative o talismã e atravesse o espelho. Pegue um pedaço de madeira no chão, coloque-o no fogo e coloque fogo na lona para revelar uma manivela. Pule na água e atravesse a ponte que surgiu.

Castelo japonês

Entre na primeira passagem à esquerda. Na parte estreita do cenário pule de um lado para o outro para alcançar o alto. Pegue uma madeira e coloque-a no fogo, volte para o corredor e coloque fogo nos dois panos. Tire o leque de seu lugar para abrir os portões. Na sala com as estátuas ninjas use o talismã do touro e mova a estátua do meio. Pegue a manivela e siga para a última sala. Coloque a manivela no seu lugar e gire-ª Use o talismã do coelho para votar rapidamente antes que a grade desça. Use o talismã da cabra e atravesse o espelho.


5º Talismã-Tigre-Divide o portador em Yin e Yang. Yin é a parte forte e Yang é a parte fraca. Só pode ser dividido quando portador estiver sobre o símbolo do tigre. Ative o talismã do touro para poder empurrar o bloco até um dos símbolos do tigre. Fique sobre o outro símbolo e use o talismã. Atravesse o portão e se prepare para enfrentar Po Kong, o demônio da montanha. Para derrota-lo faça o seguinte, pegue uma madeira ascenda nas tochas, suba na parte de cima e coloque fogo no pavil do canhão, faça isso três vezes.

Episódio 2- Macaco na casa grande

Siga para a sessão 13. O capitão Black irá lhe falar sobre a reunião secreta do Mão Negra no molhe dos pescadores, siga para lá. Vá até o barracão que o capitão Black mostrou, coloque uma caixa em baixo da escada e suba. É fácil detonar Hak Foo, quando ele parar bata até ele cair. Fala com o capitão Blck no píer.

Ilha de Alcatraz

Vá pela direita entre na porta onde está escrito Power Station. Acabe com os capangas de Valmont e desligue o gerador. Desvie dos holofotes para não ser pego.Derrote Valmont e pegue a chave, abr a porta que estava trancada. Puxe as duas alavancas para abrir as celas. Vasculhe todas elas, na que tem um "remendo" na parede use o talismã do touro pra derrubá-lo. Caia no buraco e pegue o talismã do macaco.

6º Talismã-Macaco-Permite ao portador se transformar em um macaco. Ative o talismã para passar pelo buraco. Suba a escada e entre na primeira cela à esquerda. Ative o talismã e passe pelo buraco para cair na lavanderia. Use o talismã do touro para empurrar a máquina.Vá pulando pelas pedras para alcançar o outro lado. Use o talismã do macaco e aperte O na parede com marcas, atravesse as marcas. Aqui não há o que dizer, apenas prossiga para encontrar o talismã.

7º Talismã-Porco-Permite ao portador disparar lasers pelos olhos. Quando Xiao Feng tentar sugá-lo. Pegue uma pedra e jogue nele. Quando ele cair dê porrada.

Episódio 3- 2004 Excentricidade no espaço

Na sessão 13 o Capitão Black falará sobre a sua próxima missão. O outro talismã está em um templo na Lua. Pegue o trem, ele o levará até a nave espacial da sessão 13.

Cavernas lunares

Vá para a direita, pule nas pedras e pegue a pilha azul. Leve-a até a porta do templo e coloque-a em seu devido lugar. O amarelo e o vermelho são fáceis de encontrar, só o verde que está meio escondido. Para achá-lo, vá aonde você pegou o azul, pule na pedra em gente, veja que há uma pedrinha do lado direito, suba nela e use o talismã do galo, Jackie irá subir e achar o verde.
Essa parte é bem chata, por isso, preste atenção. Use o talismã do tigre, entre na cápsula, pegue a pilha e use-a no elevador. Tire-a e use no outro elevador. Pegue-a novamente e coloque no buraco central, quando chegar no número 10, tire-a e coloque no outro buraco. Pule pelas pedras, detone os ninjas, siga pela direita e no rolete passe correndo.Vá pulando pelas barras, espere pelo momento certo para passar pelas paredes giratórias. Vá para a esquerda para encontrar o talismã do rato.

8º Talismã-Rato-Concede ao portador o poder de animação Volte e siga para o outro lado. Ao chegar no local que tem um símbolo marrom no chão, use o talismã do rato e escale a planta. Passe por cima da parede, pule nas barras e pegue a pilha amarela.. Coloque-a em seu lugar. Dê a volta e pule nas barras, em frente ao local da pilha vermelha.

9º Talismã-Cavalo-Restaura a energia do portador. Chegando na prancha com lasers, olhe para a direita e note as barras, use o talismã do galo para alcançá-las. Pegue a pilha e leve-a até seu lugar. Salve o jogo e use o talismã do rato no local do símbolo. Derrote os 6 ninjas mutantes e pegue a flor. Derrotar Tso Lam é simples, pegue as pilhas e coloque em seus lugares, ele irá cair, então aproveite para espancá-lo.

Episódio 4- Faces do Dragão

Dirija-se para a sessão 13. Seu próximo destino é a Espanha. Dessa vez Jade irá com você.

Aldeia Espanhola

Fale com o homem que está com um violão e 2 mulheres. Jade irá dançar com eles. Aperte o botão que aparecer na tela até que o circulo verde se complete. Vá no portão agora eles o deixarão entrar.Note que as duas estátuas não estão em seus devidos lugares, arrume-as. Siga para a esquerda, siga até o final, use o talismã do macaco, volte e pendure na parede com marcas. Pule pelas barras, pegue a engrenagem e coloque-a no lugar. Siga pela outra passagem e pegue a engrenagem no final. Salve o jogo antes de enfrentar Thoru. Não há como mata-lo usando talismãs ou batendo nele. Segure L1 e quando ele for te atacar aperte O, Jackie joga-lo, faça isso três vezes.

10º Talismã-Dragão-O portador consome um fogo mágico Saia do castelo para enfrentar Dai Gui. Quando ele estiver debaixo da terra fuja, quando ele bater na parede e cair, use o talismã do porco.

Episódio 5- Entra a víbora

Como de costume, vá para a sessão 13, ou vá direto para o "Parque da porta dourada". Veja que no lado direito da academia há um portão aberto. Na parede pule de um lado para o outro para chegar no topo, entre pela janela aberta. Pegue a chave que está na mesa do guarda. Não passe pela porta do lado do guarda, siga para a outra. Corra para baixo da câmera e espere ela virar para prosseguir. Use a chave na porta trancad e desative os sensores. Derrote a ladra para ela lhe dar o talismã.

11º Talismã-Serpente-O portador se torna invisível. Use o talismã da serpente e passe pelo guarda. Detone os ninjas e use o talismã para passar pelos sensores. Aproxime-se do esqueleto e use o talismã do rato para dar vida à ele e faze-lo abrir uma passagem. Pegue a flauta para o tio e dê o fora da academia. Para derrotar Tchang Zu basta você usar o talismã do porco ou tacar pedras nele e depois dar porrada.

Episódio 6- Luta da Bola

Siga para o molhe dos pescadores. Vá pescar o peixe balão para o tio. Pegue a vara mais cara, jogue a isca quando aparecer um peixe no lugar do anzol, não vá embora até pescar o tal peixe. Jade foi raptada, siga para a Praia do Sul. Atire bolas no demônio do céu para acabar com ele.

Episódio 7- A nova Atlântida Siga novamente para o molhe dos pescadores. Entre no armazém do Mão Negra (onde você havia entrado antes). No demônio da água jogue pedras de gelo e adivinhe, quando ela cair bata nela.

Episódio 8- A oitava porta

Vá falar com o capitão Black pela última vez. Suba no trem para ir para sua última missão. Detone Valmont e depois os ninjas, cuidado com os combos dele. Depois de vence-lo, Jackie irá para o inferno junto com Shendu. Agora você está sem os talismãs. Para vencê-lo faça o seguinte, pegue a espada no chão, acabe com os ninjas, aproxime-se de Shendu, segure L1 e O mire para os talismãs que estão em cima dele. Quando ele atirar magias a espada refletirá e mandará para ele. Faça isso 3 vezes.

Sessão 13

Parabéns você salvou a Terra e impediu que os demônios fossem libertados

terça-feira, 29 de setembro de 2009

Extermination



Detonado de Extermination para plataforma Playstation PS2
Nesse detonado a atenção principal é para o caminho a ser seguido. Não serão especificados os locais para se encontrar itens de cura, munições ou etc., apenas os itens necessários para que o caminho seja cumprido. Isto será feito devido ao número de itens que existem no jogo, pois é muito grande e a maioria está apenas largado no meio de uma sala ou em forma de baú.
Existem também alguns itens dentro de algumas caixas de madeira, que podem ser quebradas atirando ou usando a faca, porém, nestas mesmas caixas, podem haver monstros, então a busca fica ao seu dispor. A maioria das salas são imensas e guardam muitas caixas e itens. Acredite, se você tomar cuidado, nem mesmo 1/3 dos itens de cura serão necessários. As localizações das Dog Tag também serão especificadas, considerando que a única coisa que ocorre em caso de se pegar as 15 é que se for iniciado um novo jogo com o mesmo save você já começará com uma porção de itens de cura para lhe ajudar.

Fora do prédio
No início, pegue as baterias no baú do chão e ponha duas delas no painel ao lado, o que está do lado de fora do elevador e que tem uma luz piscando. Desta forma você liga o elevador, então entre nele e o acione através do outro painel. Já em baixo, suba pelas caixas e pegue um Power Jelly Type - A (PJT-A) no baú. Deslize pela rampa e pegue o primeiro mapa na parede, valorize-os bastante, eles serão muito úteis. Passe por cima do caminhão, tomando cuidado para não cair. Entre pela grade e pegue outro PJT-A no chão.

Volte e suba pela escada ao lado, pegando o primeiro documento no baú, você ainda verá muitos deles. Continue subindo e chegue a um cano. Faça a travessia com cuidado e aproveite para pegar um PTJ-A durante ela. Suba a escada de mão à esquerda para pegar um Power Jelly Type - B (PJT-B). Volte e siga para o outro caminho, em direção ao seu amigo. Pule um buraco e pegue um PJT-A, pule outro buraco e chegará a seu amigo. Espere o ventilador parar e então corra para entrar.

Dentro do prédio
Se quiser salvar, siga um pouco para a direita e entre na primeira sala acima, onde existirá um computador de save. De qualquer forma, entre na sala que está seu amigo. Pegue um mapa e um documento na parede, depois converse com ele e pegue outro documento no painel. Se quiser um PJT-B, entre pelo duto de ar, à esquerda. Saia desta sala e siga pelo caminho da direita. Existirão algumas caixas de madeira, portanto se quiser quebrá-las... O melhor caminho a fazer, que te dará dois itens de cura, é subir no vagão, pegando um documento no baú, e pular para uma passarela que existe no cantinho. Ao final do caminho você chegará a uma porta trancada e uma animação mostrará você conversando com seu amigo pelo rádio. Volte até o seu amigo e converse com ele.
Depois volte até a porta que estava trancada e entre por ela. Na sala que se segue você terá o primeiro contato com inimigos, estes que morrem com apenas dois tiros. Existem bastante itens nesta sala, não nas caixas, apenas jogados pelo cenário, portanto sinta-se livre para procurar. De qualquer forma, vá para o canto superior direito da sala e encontre uma porta trancada por um cadeado, aliás, haverá um corpo sendo dilacerado por monstros ao lado. Dê um tiro no cadeado, usando a mira de aproximação, para arrancá-lo e entre pela porta. Apenas puxe a alavanca e veja uma plataforma se movendo e se elevando. Saia e vá até esta tal plataforma. Suba nela e depois em uma caixa que existe no meio do vagão, de lá pule para a pilha de caixas em frente.
Siga por estas caixas e entre pelo duto de ventilação. Quando cair na outra sala, cuidado com os monstros. Puxe a alavanca na parede, abaixando a ponte, destrua as caixas que impedem que você chegue à porta e saia por ela. Volte até onde estava seu amigo para ver uma animação não muito feliz. Tarde demais, ele acaba se virando um monstro e você acaba conhecendo outra pessoa, uma mulher.

Início dos Problemas
Se quiser, gaste mais algumas baterias para salvar, e então siga pela ponte que você abaixou. Logo em seguida entre pela porta à esquerda. Na salinha você poderá salvar, recuperar suas baterias, recuperar seus status, usando a cápsula de VTS vaccine, pegar alguns itens na sala ao lado e recarregar sua munição, na mesma sala. Faça tudo o que quiser e siga pelo duto de ar que está ao lado da cápsula de VTS. Saindo do duto, estoure o cadeado da porta à direita, mas não entre por ela. Siga para a esquerda, chegando a uma divisão com 4 caminhos. Siga para a esquerda e aperte o switch na parede, ocorrerá uma animação.

Quando ela acabar, não fique parado pensando, corra para frente e entre na primeira entrada para a esquerda, escapando assim do vagão desgovernado. Agora, já com tempo para respirar, vá até onde está o vagão e passe pelo buraco, que está do lado do vagão. Do outro lado, examine o painel ao lado da porta, pondo algumas baterias nele, e entre pela porta. Na outra sala, passe as caixas que estão à sua esquerda e aperte o swicht, elevando uma plataforma.

Vá para a direita da sua posição atual e aperte outro swicht na empilhadeira. Siga para a direita da empilhadeira e vá até a porta que tem um portal, com uma janelinha de vidro também. Ocorrerá uma animação com a mulher que você encontrou antes e ela te passará um código no vidro, que é 51204791. Anote-o e depois siga para a porta à direita de onde você está.
Na pequena sala acione o swicht na parede, ao lado do painel de controla, e a esteira rolará para baixo, liberando sua passagem. Volte e suba a rampa, a da esteira, seguindo pela direita e entrando pela porta. Apenas atravesse a outra sala e chegará a um túnel escuro. Pelo túnel o melhor a fazer é sair correndo, descobrindo seu caminho na marra. Note que na segunda curva, a curva para a direita, existe uma escada de mão na parede da esquerda, guarde bem ela pois no futuro você deverá voltar aqui. Chegando ao final do túnel saia pela porta. Pule o buraco e prossiga até o final do caminho, entrando pela porta. Vá para a sua esquerda e atravesse para o outro lado através do cano, um que liga os dois lados e você pode passar andando por ele, com bastante cuidado para não cair.

Quebre a caixa, para abrir caminho, e espere a corrente elétrica parar para poder passar, entrando em seguida pela porta à direita. Examine o computador com a tela ligada e coloque o código que a mulher te passou, terminando com OK, e abrindo desta forma uma porta antes trancada, a mesma porta onde você pegou o código. Você pode aproveitar e salvar também. Saia desta sala e vire-se para a direita. Existirá um fio atravessando o caminho, corte-o com a faca sem toca-lo, pois se o fizer uma bomba explodirá a seu lado. Passe por ele e vire-se para a direita, pegando a Dog Tag 4 no canto entre a grade e a parede da sala que você acabou de sair.
Vire-se para a esquerda e verá um bloco do piso um pouco elevado e com uma marcação, vá até ele e aperte o botão de ação para se pendurar na escada de teto. Atravesse-a até o outro lado, e ao fim balance um pouco, e então, pule, alcançando o outro lado, o mesmo de onde veio. Volte então até a sala da rampa, a que tem a porta com o código. Somente tome cuidado durante o caminho com o buraco, ao invés de pula-lo, suba a escada de mão na parede e depois pendure-se no cano, para então atravessa para o outro lado. Chegando à sala da rampa entre pela porta onde o código está escrito.

Conhecendo uma aliada - as coisas estão piores
Ande pela sala e veja a animação com a mulher, ela se tornará uma aliada sua. Ao fim, você terá ganho o Card Key-A. Pegue a Zoom Scope e a Shotgun Unit nos baús, são novas partes para sua arma, para mexe-las é só entrar no menu. Acrescente a Shotgun Unit à sua arma, e se quiser a Zoom Scope também, você necessitará dela agora mesmo. Saia da sala e suba novamente a rampa. Examine o painel ao lado da porta em frente, abrindo-a desta forma, com o auxílio do Card Key-A.
Um novo tio de monstro sairá de dentro da porta, que na verdade é um elevador. Seja esperto e detone-o com a Shotgun. Após mata-lo, entre no elevador e acione o swicht na esquerda, para então descer. Chegando embaixo, apenas entre pela porta da esquerda. Outra animação e você conhecerá outro cara, desta vez um fotografo. No fim recarregue sua munição, e salve se ainda tiver baterias, se não, pressione o swicht para sair do prédio.

De volta para fora do prédio - muitas escadas
Do lado de fora, corra para a direita, pegue o mapa ao lado da escada, pegue munição no baú e entre pela porta, que está perto do baú. Lá dentro você pegará um casaco, pegue também a Crowbar no baú e recarregue suas baterias. Volte para salvar se quiser e depois volte para fora, subindo pela escada de mão. Pegue a Dog tag 12 à esquerda e siga pela passarela à esquerda dela. Examine o corpo e ponha 4 baterias, acionando a bomba. Seja rápido e corra para longe pois logo a explosão virá.

Acontecido a primeira explosão corra para um canto perto da escada e espera a torre cair por completo, criando uma nova passagem. Suba novamente a escada de mão e vá para a direita se quiser pegar alguns itens, que são um PJT-B e munição para Flamethrower. Siga então para a esquerda, voltando à passarela que você andou, e siga pela torre caída. Ao terminar a travessia da torre, ocorrerá uma animação, onde alguém morre por algum monstro, vá então para a esquerda e pegue a Flamethrower Unit no baú. Siga para a direita, e tome muito cuidado com os dois monstros que estão nessa área.

Note que aqui existem muitos itens, inclusive a Ultimate Launcher Unit - A, a primeira das três partes da melhor arma do jogo, que está dentro do cubículo. Quando estiver pronto suba uma escada à direita do cubículo onde está a Ultimate. Suba uma escada de mão, outra logo em frente, pule o buraco, desça outra escada de mão, e mais outra, entre então pela porta à direita, tomando cuidado com as metralhadoras. Já dentro da sala, salve e depois desça pela tampa, abrindo-a com o Crowbar.

Após descer a escada, siga pela muretinha, que está colada à parede, à esquerda e então suba na plataforma. Antes de subir pela escada de mão em frente, pegue a Dog tag 11 atrás dela, da escada, e só então suba por ela. Pegue o mapa na parede da esquerda e pendure-se na escada de teto à direita. Aproveite enquanto estiver pendurado para matar o monstro à sua esquerda, depois termine a travessia, balance ao final e pule para chegar a outra escada de teto. Siga pela outra escada de teto até o fim, e quando descer examine a válvula para abrir a porta do início desta sala. Volte pela escada de mão que você acabou de vir e siga pelo buraco na grade, que está logo em frente. Vá para a esquerda e entre pela porta. Suba a escadaria e logo em seguida a escada de mão em frente, você sairá desta sala.

Já na outra localidade, atravesse a grade pelo portão e se prepare. Seja rápido e corra para frente, subindo a escada de mão à esquerda, que está perto do fogo. Suba na caixa e pendure-se na grade, agora pendurado detone os dois monstros que estão na sala. Depois de matá-los, desça pela escada de mão que você subiu e pressione o swicht à direita, fazendo assim com que o fogo se apague. Vá pela passagem que se abriu, onde o fogo apagou, e pressione outro swicht à direita, elevando assim o caminhão. Passe por debaixo dele até a escada e desça. Siga para a direita e escorregue pela rampa.

Siga pela escada, pulando o buraco, e ao fim vá para a direita novamente. Pendure-se na escada de teto e ande por ela até quase o fim, passe então para a escada ao lado. Na outra escada, desça um pouco, até a altura de outra escada de teto, e então pendure-se nela. Siga pela nova escada de teto até o final. Após descer suba pela escada de mão e então por outra escada de mão logo enfrente, que está virada para você. No corredor da escadaria, detone o cadeado que prende a porta e prossiga pela escada até a primeira porta, tomando cuidado com o fio que existe logo na primeira curva. Após entrar pela porta, assista a animação e você encontrará com mais algumas pessoas.

Novos encontros - a primeira tentativa de fuga
Após tudo resolvido, encha suas baterias, sua munição, pegue os itens que existem na sala, se quiser se recupere na cápsula de VTS e salve. Saia da sala e vá para o bar. Converse com a mulher e então saia para a escadaria. Suba até a próxima, e última, porta e entre nela. Siga para a esquerda, indo por debaixo da plataforma, estando agachado, destrua algumas caixas, corte alguns fios e você chegará a uma lugar com alguns itens e a Dog Tag 9.

Volte até a porta, siga pela escada à frente e vá até o atirador. Após a animação, use sua Zoom Scope Unit para detonar o monstro pendurado. Quando mata-lo mais uma animação se seguirá, ao final você receberá o Dog Tag Radar Unit e a Snow Car Key, e estará de volta ao bar. Saia para a escadaria novamente. Desça e entre pela porta. Você estará de volta a uma sala já conhecida, aquela em que você apagou o fogo. Seja rápido e corra para a escada de mão, pois dois monstros virão te atormentar. Após pendurar-se na grade, detone-os, e desça novamente. À esquerda do swicht que levantou o carro (lembra-se?) existe um "compartimento" com um painel que contém uma luz, vá até ele e entre no seu menu para então usar a Snow Car Key e abri-lo. Pegue os itens de dentro e você, agora, começará a transportar até 18 baterias. Volte para a escadaria e desça pela escada à direita da porta que você vem.
Siga pela direita, e na bifurcação, tomando cuidado com a metralhadora, vire para a direita, seguindo até a porta, prestando atenção aos dois fios. Ponha as baterias no painel ao lado da porta para abri-la e seguir por ela. Passe pelo fio e se quiser, salve, depois pressione o swicht na parede, chamando o elevador, entre nele e pressione outro swicht para move-lo. As coisas estão cada vez piores, agora os seu inimigos serão cachorros, e eles são muito ágeis, portanto cuidado. Corra para a esquerda e suba a escada, contorne o vagão, pegue o Dog Tag 6 no chão (ao lado do vagão - no outro lado - se tiver dúvida use a Dog Tag Radar Unit e confira no radar), suba outra escada e entre pela porta.

Na outra sala, note umas "plantas" no chão à sua esquerda, elas são monstros e a melhor forma de mata-las é atirando em uma "bola" no meio delas. Detone as plantas e quebre as caixas, revelando uma passagem no canto, onde está contida a Dog Tag 7. Siga então pelo túnel à esquerda e entre pela primeira porta. Entre, então, na tubulação e siga pelo caminho sempre em frente (você fará uma curva obrigatória) para achar a Dog Tag 13. Volte então até a primeira bifurcação que encontrar e siga para a direita, chegando à outra sala. Guarde bem esta sala pois você precisará voltar aqui futuramente, aliás, note que na parede em frente à parede onde está a tubulação que você veio existe outra tubulação, que agora está fechada, é por ela que você terá que ir, só que isto ocorrerá no futuro.

Detone o cadeado que tranca a porta e saia por ela. Acabe com a planta no chão e siga em frente. Na bifurcação vire-se para a direita e notará duas "teias" que impedem o seu caminho, corte-as com sua faca e siga pelo caminho, chegando à outra porta. Mas não entre por ela ainda, primeiro vá ao duto na parede da direita para pegar um item de cura, indo em frente pelo duto. Saia do duto e entre pela porta. Guarde esta outra sala também, ela será importante futuramente. Pegue a Dog Tag 10 no chão, em um canto, e saia da sala. Volte pelo túnel, passando pelas teias novamente, até a porta de início desta sala. Siga pela escadaria à frente da porta e ao fim vá pela passagem à direita. Você chegará à uma porta, detone o cadeado e siga por ela.

As coisas mudaram, para pior - de volta à sala da rampa
Você estará de volta à uma das salas iniciais do jogo, porém muita coisa está mudada. Note que existem muitos monstros também, até dois novos que têm como braço metralhadoras, e por isso tem duas opções táticas: Matar todos os monstros, de preferência colocando sua arma no modo semi-automático de 3 tiros por disparo, ou então simplesmente correr e cumprir as coisas necessárias. Após decidir, pegue a Dog Tag 1 no topo da rampa, aquela no centro da sala, e vá, então, até o local onde você acionou um swicht que elevou uma plataforma, que é o local logo abaixo de onde você chegou.

Você encontrará um homem, e após a animação ganhará a Metal Plate 1. Corra então para a porta que tem o código no vidro e entre por ela. Dentro da sala acione o swicht ao lado do elevador para abrí-lo, entre nele e acione outro swicht para ativa-lo. Chegado ao destino, entre logo de cara pela porta à esquerda. Se quiser se curar com um VTS entre pela porta em frente. Depois entre pela porta à direita, para recarregar suas baterias. Saia e siga pelo caminho à direita, e você chegará a outra porta, entre por ela. Já dentro pegue o Delta Sight Unit no baú à sua esquerda e acione o swicht no computador com uma luz acesa. Depois, volte para a sala do elevador, a sala em que você chegou, e entre pela porta à direita do elevador para salvar. Saia desta sala e siga pelo corredor em frente ao elevador, tomando cuidado com o fio existente na curva, até a próxima porta.

Cuidando-se das metralhadoras, entre rapidamente no duto à direita, atravesse-o e entre pela porta no final do caminho. Siga para a direita, suba a escada entre pelo porta. Examine o swicht na mesa de controle, o local com uma luz, e ocorrerá uma animação. Agora basta voltar até o elevador, pelo mesmo caminho que fez até agora, e acioná-lo. É hora de voltar para aquela sala que eu pedi para que fosse guardada anteriormente. Para isto, saia desta sala e estará de volta à sala da rampa. Sua pela empilhadeira à sua direita e depois siga para a esquerda, pulando a fenda e entrando pela porta. Siga pela passagem sempre para a frente, passando, sem descer, um lance de escadas, até dar de frente com uma parede e entrar pelo duto nela.

Seguindo, vire à direita na primeira bifurcação e depois à esquerda, ao final estará a referida sala. Entre pelo outra duto existente, ele está na parede da frente de onde você chegou, e atravesse-o até a próxima sala. Pegue a Dog Tag 3 e a Metal Plate 2 no chão, e outra animação virá. Volte para a sala anterior e saia pela porta. Lembra-se da porta à direita? Onde você pegou a Dog tag 10? Vá até ela e entre na sala. Pressione o swicht na parede para chamar o elevador, e então, entre nele e acione outro swicht, chegando a uma sala escura, mas acalme-se ela tem o modelo muito parecido que aquela outra sala do outro elevador. Se quiser salvar entre pela porta à direita, depois volte, e finalmente entre na porta da esquerda.

Quebre as caixas que estão na sua frente, mas fique atento pois uma delas libera um baú contendo a Night Scope Unit, pegue-a. Não perca tempo matando os inimigos, o melhor é correr. Com o caminho livre pressione o swicht que está logo em frente, use a luz como referência. Depois, tente entrar pela porta à sua direita, e um monstro sairá de dentro, desvie-se dele e entra pela porta. Novamente você se encontra com o fotógrafo, após a animação volte para a sala do elevador. Siga pelo caminho em frente, tomando cuidado com o fio na curva, até a porta, entre por ela. Não pise em hipótese alguma no chão eletrocutado à sua frente. Ao invés disto suba na plataforma e pendure-se na grade.

Siga pendurado até a outra plataforma, note que haverá uma falha na grade e que o local para se balançar e pular fica no canto esquerdo. Chegado à outra plataforma, pendure-se novamente na grade e siga até o final, descendo na plataforma e depois entrando pela porta. Suba a escada à sua direita, rapidamente, e entre pela porta. Apenas acione o swicht no painel de controle e outra animação ocorrerá. Opa, é hora de voltar até seus amigos, então faça seu caminho de volta até o elevador, só que desta vez não se preocupe com o chão que estava eletrocutado, e acione-o.

Lembre-se que se quiser salvar pode entrar na sala ao lado do elevador. Após sair do elevador siga pelo túnel em frente, corando as teias, e ao final entre pela porta à direita. Percorra um caminho já conhecido até o próximo elevador, desta vez não tão grande quanto o anterior. Após subir por ele chegará a um corredor com um save, apenas atravesse este corredor até a próxima sala. Sai para a frente e entre pela primeira entrada à esquerda, subindo uma escada de mão. Pronto, você está de volta à escadaria, suba até a porta de entrada do bar e uma pequena animação ocorrerá. No final você terá pego o Card Key - B. Entre então pelas portas e uma nova animação começará, quando acabar, recupere-se, recarregue-se e salve. Volte até a sala da rampa, que é a mesma que tem a porta com o código no vidro. Chegando lá, suba a rampa e entre pelo elevador em frente. Após descer, saia do prédio e siga para a porta à direita, entrando na mesma sala onde você havia pego a Crowbar. Desça então pela tampa existente. Ao chegar em baixo, corte a teia, escorregue pela rampa, corte o fio e entre pela porta.

Na outra sala, note um duto na mesma parede que você chegou, você usará ela para voltar, mas por enquanto suba a escada e entre pela porta usando o Card Key - B. Pegue a Ultimate Launcher Unit-B e o carregador de 24 baterias nos baús, depois volte, pelo mesmo caminho que fez, só não esquecendo de usar o duto, para dentro do prédio. Use o elevador, novamente, para chegar à sala da rampa. Assim que chegar siga para a esquerda, ainda pelo andar de cima, e entre na porta. Apenas atravesse a outra sala e chegará ao túnel escuro. Siga até a segunda curva e suba pela escada de mão na parede da esquerda, entrando pela porta ao final. Pegue todos os itens e depois volte para a sala da rampa. Você terá que voltar até a primeira ponte do jogo, aquela que você teve de abaixar, para isto faça o seguinte.

Chegando à sala da rampa, desça pela rampa e entre pela porta à esquerda. Depois faça o caminho já conhecido e chegará à ponte. Atravesse-a e siga pelo caminho em frente até o final, chegando a uma porta, que aliás já é sua conhecida, entre por ela. Para refrescar a memória, esta é a porta que você tentou abrir, logo no começo do jogo, e estava trancada, então você voltou e conversou com seu amigo, depois voltou até a porta e ela estava aberta. Caso tenha problemas para encontra-la consulte o mapa e veja o ponto brilhando. Na outra sala siga em frente, caindo da muretinha, e suba em uma plataforma à esquerda. Caia do outro lado da plataforma e você enfrentará o primeiro chefe do jogo, "É Babá".

Primeiro chefe - Mosntro preso à parede
Como já dito, ele não será problema. O objetivo é acertar o ponto que está preso na parede e que contém uma pequena luz, para isto o melhor modo é a faca, já que tira mais energia, mas é claro que pode ser usado tiros. Antes de tudo, pegue a Granade Launcher Unit no chão, ela poderá facilitar as coisas. Para se desviar dos ataques dele é só prestar atenção em seus gestos iniciais e será fácil escapar.

Quando ele encostar o "rabo" no chão de um dos lados do cenário, corra rapidamente para o outro lado, esta é a única forma de escapar deste golpe. Quando ele tremer e depois se aquietar, saia de perto da parte fixa, pois ele irá soltar uma redoma de fumaça. Quando ele balança o rabo, corra para uma direção fixa, ele tentará te "martelar", depois corra no sentido contrário. Se quiser, você também pode usar tiros de Granade Launcher, e a melhor hora para isto é quando ele for soltar gás, basta se afastar e rapidamente desferir um tiro, mas tome muito cuidado com a cauda, pois se ela entrar na sua frente o tiro sairá pela culatra.
Após matá-lo siga para a porta mostrada na animação, a porta à esquerda. Pegue a Train Key e Salve. Saia da sala e atravesse a plataforma em frente. Note o vagão, vá até ele, suba em uma pequena plataforma ao seu lado e entre no menu para usar a Train Key e acionar o trem. Uma animação virá, e ao final você estará fora do prédio.

Outra vez fora do prédio - momentaneamente
Siga para a esquerda, subindo pelas caixas e pulando para o outro "andar". Siga em frente, subindo a pequena rampa, e pegue no baú a Cumbing Spikes. Siga então para o outro lado das caixas à direita e confira a animação com seu amigo. No fim, volte até onde ele está e pegue a Dog Tag 2 no chão. Vá até a parede de gelo, a mostrada na animação, e escale por ela até o topo, não tem mistério. Chegando à cima você encontra outro amigo e ao final da animação ganhará a opção Full Ammo para sua arma, podendo deixa-la automática como uma metralhadora. Siga então para a direita, passando por 3 metralhadoras, e entre no avião, tomando muito cuidado com os monstros.

Note que após a terceira metralhadora, ainda fora do avião, existe uma rampa no lado direito que leva para baixo, escorregando por ela você pode pegar 3 itens, mas para isto terá que escorregar pelo menos duas vezes, lembre-se que terá que fazer todo o caminho para cima novamente. Dentro do avião tenha preferência em matar os monstros usando a faca. Suba pelas caixas à direita e depois para a plataforma. Quebre as caixas e pule, através da fenda, para a outra plataforma, no lado esquerdo. Pegue a Gelly's Bomb no baú e volte para a outra plataforma. Agora para sair você terá que ir pelas caixas penduradas, faça o seguinte caminho: A caixa mais próxima, um pouco na diagonal; Pule para a caixa da frente, na direção da saída; pule para a caixa à esquerda, e depois suba para a outra caixa; Pule para a caixa à direita; e finalmente, pule para a saída. Conseguindo sair, volte até onde você encontrou seu último amigo, e siga um pouco mais para frente, usando o elevador para subir. É hora de enfrentar outro chefe, ele pode se tornar difícil, mas só se você quiser.

Segundo chefe - Seu amigo Roger
Você pode enfrentar este chefe de perto ou de longe. Enfrentado-o de longe, use seus tiros de Granade Launcher, sempre calculando bem os movimentos do chefe e a distância em que está. Tome bastante cuidado com os tiros do chefe, tanto os de metralhadora, quanto os mísseis, ele pode te tirar muita vida rapidamente. Não é recomendável enfrentá-lo de longe, uma vez que fica mais difícil acerta-lo e se desviar de seus tiros, note que existem diversos barris prontos para explodir ao seu lado. Para enfrentá-lo de perto você primeiro terá eu seguir para a direita até achar uma rampa que leva a onde o chefe está.

Chegando na plataforma do chefe, fique andando em círculos em volta da plataforma, usar a listra no chão como referência é bom. Fique correndo até que o chefe se aproxime e tente te acerar com um "soco", ele errará e será esta a hora de você acerta-lo. Vire-se rapidamente para ele e acerte-lhe uma facada, usando o botão Quadrado no Japonês, depois volte a correr, repetindo a mesma operação sempre. O ponto fraco do chefe são uma luzes que ele tem no peito, e que ficam expostas à sua altura quando ele tentar te acertar, então tente sempre acertar a facada justamente na luzes. Com 5 ou 6 acertos nas luzes este chefe vai a nocaute.
Pegue então a Roger's Knife deixada por ele e também a Dog tag 14 no chão, ainda na plataforma do chefe. Vá então para o lado direito da plataforma, usando a rampa como referência, e uma animação começará, onde seu amigo "cria" uma ponte para você. Atravesse-a e outra animação virá. Vá para a esquerda da ponte e pegue a Dog Tag 15 no chão, depois suba as escadas e entre na sala. Examine a alavanca no painel de controle, e mais uma animação começará, onde seu amigo, a caminho da morte, joga um item para você. Ao fim, você terá obtido o Program Disk.

Vá então para a direita da ponte e pegue a Harness - B, deixado por seu amigo. Volte para à esquerda da ponte e pendure-se no cano, para então escorregar de volta para um local no início do jogo. Após o fim de sua decida, faça seu caminho de volta para o prédio. Chegando ao interior, vá para frente, para onde eu personagem está olhando, e siga pela passagem à direita, entrando pela porta. Salve, pois após a batalha contra aquele chefe, acho que você também quer isto loucamente. Saia e siga em direção ao bar, mas durante o caminho você terá de fazer algumas coisas. Após passa pelo buraco ao lado do vagão, suba na plataforma à direita, um degrau mais alto, e pegue a Dog Tag 5 no chão entre as caixas metálicas, bem próximo do vagão. Depois continue o caminho.
Chegando à sala anterior à escadaria, que é aquela sala onde há a porta que você abriu colocando 18 baterias, ao invés de entrar para a esquerda e então subir a escada de mão chegando à escadaria, passe reto e suba a outra escada de mão, e então, pendure-se e deslize pelo cano. Entre pela porta para pegar alguns itens, inclusive a Granade Launcher Unit - AT6 no baú. Depois saia caia para a plataforma de baixo pelo canto direito. Após cair, desça pela escada e passe pela porta. Suba na plataforma em frente e depois pela escada de mão, saindo do prédio. Faça o caminho de volta até a entrada do prédio, a outra, que tem um elevador.
Depois de entrar, faça o caminho de voltar para o bar. Quando chegar à porta do bar, não entre ainda, primeiro termine de subir a escadaria e entre pela última porta. Já no teto do prédio, vá para a direita, suba nas caixas, de pois na plataforma e note uma falha na grade. Ande com cuidado em direção a esta falha para então cair e se pendurar na borda do prédio. Pendurado, siga para a direita até outra falha na grade, suba e passe por esta falha, subindo depois a torre pela escada de mão. Pegue o item no baú e escorregue pelo cano para pegar mais alguns itens. Depois, vá até onde está a corda pendurada e caia para a plataforma à baixo, basta correr. Volte para a escadaria e então entre na sala onde seus amigos o esperam.

Hora de escapar - a caminho do barco
Após a animação recupere-se, recarregue-se e salve. Examine seu mapa e veja um ponto brilhando, é para aquela sala que você terá que ir, que é a mesma sala aonde se encontrava a Dog Tag 4, logo no início do jogo. Para isto volte para a sala da rampa. Chegando, suba a rampa e siga pela porta à direita, para então atravessar uma sala e chegar ao túnel escuro. Siga até o fim, entrando pela outra porta. Continue sempre em frente, pulando pela fenda, e entre pela porta no final do corredor, chegando assim à referida sala. Siga para a esquerda e caia na fenda, no "andar" mais a baixo. Siga então para a direita e entre pela porta, ainda estando na fenda. No corredor, ative a alavanca, fazendo com que o ar comece a sair. Note a "gosma" que existe à sua frent
e, você deve se afastar um pouco dela e então correr em direção a ela, adentrando-a, para então dar uma facada, usando o botão de facada rápida, na parte da mangueira onde está saindo o ar, mas terá que ser rápido. Desta forma, a "gosma" virará gelo, agora basta dar um tiro para quebra-lo e poder seguir. Após subir escada, entre pela porta à esquerda. Apenas atravesse até a outra porta. Na outra sala, ande um pouco para frente e uma animação começará mostrando o local para onde você deve ir, uma pequena plataforma perto da cápsula. Desça então pela escada à esquerda, entrando pela porta. Recupere-se, recarregue-se e salve. Suba de volta a escada e entre pela porta à esquerda.

Desça pelas escadas rolantes e você chegará ao centro do local. Daí você já pode ir até a plataforma, mas note que esta sala guarda bastante itens, então se quiser procurar por eles, faça antes de subir na plataforma. Quando estiver pronto, suba na plataforma e uma animação virá. Ao fim a sala estará cheia de monstros, então fique esperto. Faça seu caminho de volta até a sala onde estava a gosma. Quando chegar, corte as teias que estão à frente da porta de onde você acabou de sair, ponha as 24 baterias na porta do fim do corredor e entre por ela. Pegue alguns itens de cura e a Ultimate Launcher Unit - C, a última parte da arma, no baú.
Agora você pode equipá-la, mas não o faça, guarde a munição para o último chefe, que já está próximo. Volte agora até a sala da rampa. Ao chegar, desça a rampa e entre pela porta que está à direita da porta com o código escrito. Basta atravessar a pequena sala até a outra porta. Uma animação ocorrerá, e você terá logo em frente o barco de fuga. Mas acalme-se, ainda existem algumas coisas a serem feitas. Desça pelas escadas à sua esquerda e siga, tomando cuidado com as plantas no chão, até a plataforma de embarque do barco, mas não suba nele ainda. Vá para a direita, tendo o barco à sua esquerda, e pegue no chão a Dog Tag 8, a última do jogo. Entre, então, no barco, está quase no final.

Após a animação, saia da sala. Procure por itens nas caixas e depois entre na porta à frente da que você saiu. Use um VTS para se recuperar, recarregue sua arma e salve. É hora da batalha final, e ela será um pouco demorada. Saia da sala e uma animação iniciará a luta final.

Chefe final - hora do problema final
1ª Forma: Suba a escada de mão 'a direita e vá para frente, subindo a escada e ficando na passarela que liga os dois lados do barco. Fique olhado para o mar, à frente, e o chefe ficará pulando da água, de diversos pontos. O seu tempo para acerta-lo não é muito longo, então seja rápido para acha-lo e fuzila-lo com sua metralhadora. Tome cuidado com as "bolas" que ele taca em você. Se, quando ele aparecer, você acertar um número bom de tiros, ele voará para trás, caindo novamente na água, isto indica que você tirou vida dele. Faça isto até que ocorra uma animação, e ele mude de forma.
2ª Forma: Suba novamente à plataforma que você estava enquanto enfrentava ele na primeira forma. Agora, aos invés de ele tacar as bolas direto em você ele as jogará para cima primeiro e então elas cairão em você. Portanto fique esperto e use sempre sua metralhadora para detona-las. Equipe sua Ultimate Launcher e comece a atirar no chefe. Sempre atire nele antes que ele jogue novas bolas, uns 6 ou 7 tiros de Ultimate dão conta do recado, se acabarem use o Granade Launcher.
3ª Forma: Novamente suba a escada de mão à direita e vá um pouco para trás, direção contrária à do chefe, ficando na beirada para cair. O chefe não poderá te acertar e você terá uma ótima visão do chefe e das bolas que saem por trás dele. Deixe equipado a metralhadora e o Granade Launcher. Cuide um pouco com os monstros que podem ficar ao seu lado te enchendo o saco. Use a Granade Launcher para acertar o chefe e a metralhadora para detonar as bolas. Uns 15 ou 20 tiros de granada podem acabar de uma vez com este chato. Parabéns, agora curta um dos piores finais do mundo do vídeo game. Uma lástima para um jogo tão interessante.

FIM.

segunda-feira, 28 de setembro de 2009

Indigo Prophecy



Detonado de Indigo Prophecy para plataforma Playstation PS2
- Detonado – INDIGO PROPHECY -

É isso ai chegamos a mais um detonado. Esse jogo, eu tive um pouco de trabalho, pois ele tem três finais diferentes. Isso fez com que, eu tivesse que zerar 3 vezes o mesmo jogo. Mais isso não que dizer, que esteja dizendo que foi difícil. Pelo contrario foi brincadeira pro meu cachorro, que se chama “HENSON”. Até ele jogava esse jogo. Mais vamos ao que interessa. Esse detonado dedico ao meu irmão Valdeis.

1. The Murder

Com um cadáver nos braços, Lucas entra em pânico e precisa arrumar um jeito de sair do banheiro. Limpe o maior número de pistas para escapar discretamente. Esconder o corpo da vítima, lavar os braços e ocultar a arma do crime rendem 15 pontos de ânimo. Fique atento a esta barra, pois se ela esvaziar, você fica deprimido e o jogo acaba.
Agora você deve sair do restaurante sem chamar a atenção. Pague a conta. Esta ação não melhora seu estado emocional, mas impede que alguém o aborde na porta. Saia na miúda, pegue um táxi ou metro e afaste-se da cena do crime.

2. Investigation

No controle dos investigadores, cada detalhe é importante. Faça os interrogatórios e em seguida saia à caça de pistas. Observe cada item da mesa do assassino. Afaça sumiu,o café não está listado na conta e há um livro sob a mesa. A seguir, encontre as gotas de sangue no reservado onde estava o assassino e examine o telefone do lado de fora do banheiro. Use Tyler para vasculhar o lixo e encontrar a arma do crime, depois volte a controlar Carla, dê a volta e converse com seu parceiro para que vocês saiam do local.

3. The Day After

Lucas acorda no apartamento. Ao olhar sua cama, ele percebe que tudo aconteceu de verdade. Levante-se, tome o remédio na cabeceira da cama e jogue a coberta sobre o colchão para esconder o sangue. Feche a janela e vá para a sala. Quando o telefone tocar, atenda: é seu irmão Markus.Vocês marcam um encontro no parque da cidade, por isso, vá ao banheiro, use os curativos no armário e tome banho. Volte a explorar a sala. Quando o policial bater em sua porta, faça a sequência que aparece no meio da tela. Leve a roupa que está no chão da sala para a máquina de lavar no banheiro, corra para o quarto e se troque. A seguir, pegue a chave sobre a mesa, abra a porta e fale com o policial. Ele vai insistir em revistar seu apartamento, mas se você escondeu tudo, ele sairá pedindo desculpas. Agora saia e vá encontrar seu irmão.

4. Confession

Encontre Markus e fale tudo que está acontecendo. Quando ele for embora, Lucas terá outra dor de cabeça e verá uma garota caindo no gelo. Para salvá-la antes que o tempo acabe e o guarda o prenda, corra, pule no gelo e aperte alternadamente Dl e EQ para nadar. Quando a garota estiver fora do gelo, aplique uma massagem cardíaca nela, depois saia do local. O guarda do restaurante vai reconhecê-lo, mas vai deixá-lo fugir.

5. Police Work

Mais um dia de trabalho para Carla. Suba direto para sua sala. Um vídeo no canto direito superior da tela mostra o local. Converse com o chato do seu setor, depois ligue para Tyler e chame-o para trabalhar. Após mexer no computador e descobrir um e-mail anónimo, mude o controle para Tyler, levante-se e vá ao banheiro se arrumar. Banhe-se, tome café e dê um beijo em sua mulher antes de sair.
Assim que Tyler chega à delegacia, o mesmo chato que incomodou Carla vai lhe perguntar sobre os US$ 100 que você deve. Proponha o dobro ou nada em uma partida de basquete e entre no escritório. Sua parceira o chamará para mostrar o resultado das análises do dia anterior. Ao falar com o policial, ele vai dizer que o copo de café só tem uma impressão digital, mas que foram encontrados dois tipos de sangue no local do crime.

6. Alternative Reality

Mesmo com todos os problemas, Lucas vai trabalhar. A cena começa com ele passando mal. Lave o rosto e saia rumo à sua sala, marcada com um ponto vermelho no
mapa. Entre, sente-se e faça a sequência certa para ler a mente de seu companheiro de trabalho e descobrir o que vai acontecer. O telefone vai tocar. É sua ex-namorada que quer buscar as coisas dela em seu apartamento. Concorde. Depois da animação do café caindo, saia da sua sala e vá para o outro ponto indicado no mapa. Ligue o terminal e muitas alucinações vão atormentá-lo. Faça toda a sequência para escapar. No final, todos os seus colegas de trabalho o estarão encarando.

7. Reconstruction

Carla deixa Tyler esperando a garçonete na delegacia e vai ao necrotério buscar mais informações. Enquanto você escuta o relatório do legista, faça as sequências correias para que a policial consiga fazer uma espécie de reconstituição do crime em sua mente.

8. Tyler & Kate

Faça um retraio falado de Lucas tão bom quanto puder. No final, um percentual de familiaridade vai ser mostrado.

9. Lost Love

Enquanto Lucas espera Tiffany, explore o apartamento, depois vá para o quarto e tire um cochilo. Você acorda com Tiffany tocando a campainha. Ela pede duas caixas com as coisas dela. Ache uma na sala e outra no seu quarto. Se você for amigável, ela vai pedir que você toque uma música na guilarra e, no final, vai pinlar um clima românlico. No meio da noite, você acorda assustado, mas não é nada. Volte a dormir.

10. Hide and Seek

Você começa na entrada do cemitério. Procure pelo túmulo de seus pais. Markus está lá. Após colocar a flor ao lado da lápide, Lucas começa a ter visões de sua infância. Markus e alguns amigos querem se esconder em um hangar do exército, mas Lucas se recusa a ir, até que tem a visão de um incêndio e decide ajudar. Não peça auxílio a ninguém. Suba pela cerca à direita da tela e vá com cuidado, sem chamar a atenção dos soldados. Passe por baixo da próxima cerca, depois siga ao lado do caminhão. No meio dos dois hangares, corra até a entrada. Fale com Markus, procure os ' outros garotos e saia antes de tudo explodir.

11. Friendly Combat

No menu de escolha de capítulos, você pode escolher com quem deseja começar, mas isso só determina quem você controla na hora da luta. Faça dois exercícios com Carla, passe o comando para Tyler e faça mais dois exercícios, depois suba no ringue e lute. Faça a sequência correta para ganhar a luta.

12. Debriefing

O superior de Carla pergunta sobre a investigação. Você pode dar a resposta que quiser. A seguir, enquanto Tyler vai procurar algo sobre o livro achado na cena do crime, Carla vai ao arquivo morto da delegacia. A detetive sofre de claustrofobia, por isso, acenda a luz do lado direito do corredor e abra a porta. Para conseguir caminhar entre os arquivos, você precisa ficar controlando a respiração da garota. Use os botões L1 e R1
Use os volantes das estantes para abrir caminho entre elas. Quando achar o terminal, você vai ver estantes com o ano de 1990 do lado direito. Procure a fita com os arquivos de que você precisa e leve-as para o terminal. A energia vai acabar e você precisa ligá-la novamente. Acione o disjuntor do lado esquerdo da sala, depois consulte a fita no terminal. Se a fita não for a certa, você deve voltar à estante e tentar outras quantas vezes forem necessárias. Você descobrirá que os dados do caso"Kirsten"foram apagados, mas o nome do policial encarregado ainda está lá.

13. Debriefing

Tyler está atrás de informações sobre o livro. Fale com o velhinho japonês e continue insistindo. Quando seu personagem estiver prestes a desistir, o japa diz que pode ajudá-lo, desde que você ache um livro que ele procura, e lhe dá outro livro do mesmo autor.
Vá ao balcão com a lupa e descubra quem é o autor da obra. A seguir, siga até a mesa ao lado da entrada para saber o ano certo, depois vá para a mesa atrás do velhinho para saber o andar e a cor do setor em que o livro está. Agora é só ir pegá-lo. Aproveite a lupa para dar uma examinada no livro do assassino, assim você vai encontrar um pedaço de papel que pode ser uma boa pista no futuro. Fale de novo com o japonês e saia da livraria.

14. Agatha

Lucas toca a campainha, mas ninguém atende, por isso, entre. Nas duas primeiras salas não há nada de mais. Entre pela porta no final do corredor e abra a outra porta para chegar ao quarto de Agatha. Converse com a velha. Você vai constatar que ela é cega. Apresente-se e diga que você vem da parte de Markus Kane, depois volte e empurre a cega até o local onde estão os pássaros para conversar. Após explicar
o que acontece, ela vai pedir que você alimente os pássaros com alpistes que estão guardados no armário. Pegue-os na gaveta de baixo e volte para conversar. Após mostrar as marcas em seu braço, ela pede que você a leve à sala de estar. É a sala antes do quarto. Pegue as velas guardadas na cómoda do mesmo ambiente, depois vá à cozinha e pegue os fósforos. Volte, coloque as velas nos candelabros e acenda todas. Apague a luz, feche as cortinas e sente-se ao lado da velha. Ela vai hipnotizá-lo e você vai conseguir descobrir o que aconteceu um pouco antes do assassinato. Quando terminar, ela dirá que não pode mais ajudá-lo, mas pede que você volte no dia seguinte no mesmo horário.

15. Questions & Bulíeis

Carla procura Robert Mitchell, o policial responsável pelo caso. Ele agora é um instrutor de tiro. Fale com ele na penúltima baia. Antes de conversar sobre o caso, porém, ele pede que você faça um treinamento de tiro com ele. O resultado não importa. No fim, Mitchell fala sobre um caso muito semelhante ao que você está investigando.

16. Doubles or Quits
Hora de tentar recuperar seu dinheiro em uma partida de basquete. Faça os comandos corretos e realize dez jogadas perfeitas.

17. The Storm

Você recebe um telefonema, mas ao atender, começa a perceber que vai ter mais alucinações. Faça uma enorme quantidade de sequências para escapar dos objetos que voam sobre a sua cabeça. Toda vez que uma rajada de vento o atingir, aperte L1 e R1, ou você será arrastado e morrerá com o baque. Depois de escapar de tudo isso, o comando passa para Markus, que aparece para visitá-lo e tentar entender o que está acontecendo.Toque a campainha na porta do lado direito do corredor. Ao entrar, corra para a sacada e salve Lucas. Ele tenta explicar o que aconteceu, mas não consegue.

18. Dark Omen

Carla está em seu apartamento tomando banho. Saia e atenda o telefone. É Tyler, que diz ter encontrado um papel no livro do assassino. Mude o comando para Tyler e passe o fax para Carla, depois volte a controlar a detetive e olhe o papel. Explore o apartamento da investigadora até a campainha tocar.Trata-se de um policial amigo de Carla. Pegue umas taças de vinho e sente-se para conversar. Quando ele começar a jogar taro, não se preocupe com a escolha das cartas, pois elas são sempre as mesmas.
Depois de dizer coisas assustadoras a Carla, o policial vai embora, mas antes vê o fax e comenta que é um papel timbrado de banco. Carla liga para Tyler e fala sobre a descoberta. Para levar o papel ao banco, você pode usar qualquer um dos detetives.

19. Face Off
Com Lucas

A polícia vem aí. Você não tem como sair da sua sala, por isso, esconda o livro que está na sua mesa e o papel que está do seu lado direito. Faça as sequências corretas para saber o que o policial pensa e assim responder às perguntas sem se comprometer. Com Tyler/Carla
Procure pelo livro na gaveta da esquerda e pegue também a foto, deste mesmo lado. A seguir, pegue a caneta.

20. Back to Agatha

Agatha está morta. Olhe o corpo e uma voz vai lhe falar sobre jaulas. Vá ao quarto dos pássaros e pegue a chave da gaiola no alpiste, que está no mesmo local da missão 14. Abra a gaiola e pegue o papel dentro da jaula, depois suba e fuja pela sacada do quarto. E vê se não da mole na hora de fugir.

21. Happy Anniversary
Com Tyler

É o aniversário de casamento de Tyler. Ele chega em casa e sua mulher pede para ele servir o champanhe. Quando ela aparece, está cheia de segundas intenções. Ligue o som e dance com ela. O controle passa para Carla. Com Carla
Monte o quebra-cabeça. As pistas do restaurante estão na mesa de Tyler e as do banco na própria mesa de Carla. É preciso relacionar as pistas para provar que Lucas é o culpado. Junte os dois livros e você vai ver que as dedicatórias são exatamente iguais. A seguir, relacione as impressões digitais que aparecem no seu e-mail com as encontradas no restaurante para enfim descobrir que Lucas é o assassino. Agora você precisa ligar para Tyler e contar tudo que descobriu. Isso vai acabar com a festa dele.

22. Bloody Washing

Você não controla ninguém. Apenas tem a visão de outro assassinato em uma lavanderia. Aproveita e coloque sua roupa pra lavar.. não deixe sua mãe carregada de serviço.

23. Confrontation

Os policiais estão prontos para prender Lucas. Na sequência, Carla invade o apartamento de Lucas e constata que ele es,tá tomado por figuras de rituais satânicos. Ao voltar para a sala, ela recebe o comunicado de que o assassino está entrando na rua e parte, com Tyler, em seu encalço.Quando o comando voltar para Lucas, faça os comandos que aparecem na tela para realizar uma fuga espetacular.

24. Captain lones is Really Upset

Lucas fugiu, e só resta a Carla e Tyler levarem uma enorme bronca de seu capitão.

25. Fallen Angels Lucas Kane

Lucas tem uma visão em que Agatha diz que ele foi um simples joguete de um mistério muito maior. A seguir, você precisa escapar da batalha com os anjos realizando os movimentos que aparecem na tela.

26. Soap, Blood & Clues Carla

Fale com o policial, que vai lhe dizer que o caso da lavanderia se parece muito com o do restaurante. Observe todas estas pistas. O dono da lavanderia morreu com uma facada no olho, há uma marca de serpente no braço da vitima, sangue no chão, uma mulher morta e uma maleta com sangue ao lado. Com todas estas evidências,Carla sai convencida de que apesar de terem relações, os assassinos não são os mesmos.

27. The Fugitive

A polícia está vigiando o local, por isso, entre pelo beco dos fundos. Como também há policiais no beco, suba pêlos canos e depois ande pelo parapeito da janela. A seguir, desça pelo cano do outro lado para sair perto da janela de Tiffany. Pegue uma pedra, quebre a janela e entre.
Deite-se na cama. Ao levantar, você terá uma visão de que Tyler vai procurá-lo embaixo da cama. Agora, assista à TV. Você vai ver uma entrevista sobre um especialista em civilizações Maias. É preciso encontrar este cara, mas antes, abra a geladeira, coma um lanche e tome um leite, enquanto espera Tiffany voltar. Assim que ela chegar, conte o que está acontecendo e esconda-se no armário. Faça as sequências corretas e Tyler vai embora sem causar problemas.

28. Janos

Carla fala com Janos, que apesar de louco, sabe tudo sobre os assassinatos. A detetive fica surpresa, mas depois Janos parece perder o controle de vez. Ao sair, as luzes se apagam e as
portas das celas são abertas automaticamente. Carla precisa achar a saída em meio ao escuro e uma crise de claustrofobia. Nada muito complicado. Sempre que encontrar algum louco, pare e não se mexa até ele se afastar.

29. Meeting Kuriakin

Ao passar pelo guarda, ele vai informá-lo que o professor está à sua espera. Fale com ele sem levantar suspeitas e pergunte sobre as cobras e as cerimónias de sacrifício.
Escolha falar a verdade quando possível, pois o professor vai ajudá-lo. Assim que vocês saírem para o estacionamento, porém, carros tentarão matá-los. Você tenta salvar a vida do cientista, mas ele cai e morre.Tudo que ele lhe diz é que a menina é a chave para o mistério.

30. Myan Secrets

Lucas acorda cara a cara com o oráculo, que invoca uma criatura para persegui-lo. Você deve correr pela mata em busca de salvação. Quando a fera realmente for apunhalá-lo, Agatha aparece e o ajuda fornecendo mais informações sobre a profecia e a garota que você deve procurar.

31. The Clan

Lucas continua em uma espécie de transe. Execute a sequência correia para escutar toda a conversa enlre o oráculo e seus superiores.

32. Danger & Obliquity


Você acorda e percebe que o Oráculo está de olho em Markus. Para piorar, Carla e Tyler estão subindo as escabas, prontos para prendê-lo. Não tente sair pela porta. Ligue para Markus. No comando do padre, você pode falar com o estranho que acabou de entrar na igreja ou ainda correr e atender ao telefone. Enquanto isso, Carla invade o quarto errado, dando a Lucas tempo para se esconder. Quando o telefone toca, Lucas fica esperançoso, mas, na verdade, a coisa está ainda mais feia.

33. Fate on Russian Hills

Descubra como ligar a montanha russa. É só acompanhar o corvo que ele vai mostrar o local correto.Use o carrinho da montanha para subir e passe pela plataforma se equilibrando com os botões L1 e R1. Vá atrás de Tiffany e solte-a.

34. Child's Play

Outra vez você está tendo lembranças de sua infância. Seu objetivo é sair com Markus de casa e chegar ao hangar que está assinalado no mapa. Desvie das luzes e siga a linha desenhada no mapa. Seu primeiro problema é um soldado que está vindo em sua direção. Volte e se esconda atrás do jipe até que ele passe. Logo em seguida, outro soldado está no caminho. Escolha um dos irmãos Kane para voltar e jogar uma pedra para distrair o guarda, depois passe para o outro lado com os dois irmãos.
Um pouco mais à frente, você deve escalar um poste de luz para se aproximar do outro hangar. Markus se oferece para distrair o guarda enquanto você sobe no poste. Dê a volta no local e chute o lixo. O guarda vai sair. No controle de Lucas, suba o poste e passe pelas luzes. Ao terminar o percurso há mais uma surpresa.

35. Checkmate!

Faça a sequência certa e acompanhe a conversa do oráculo com seus superiores.

36. The Pact

Carla recebe um chamado para se encontrar com alguém no cemitério, na tumba de uma garota que acaba de ser enterrada. Seu nome é Tiffany. No funeral, a
detetive encontra Lucas, que conta toda a verdade. Faça os movimentos correios para ler os pensamentos de Carla. Ela irá ajudá-lo.

37. jade

Lucas tem uma visão sobre a garota e a escola que ela frequenta, para logo depois acordar assustado no apartamento de Carla.

38. Frozen to the Boné

Carla pode ou não falar a verdade para Tyler. A esposa dele aparece e diz que está saindo da cidade. Você pode deixá-lo ir ou fazer com que ele continue na policia. Não importa sua escolha, tudo vai acabar do mesmo jeito.

39. Where is Jade?

Hora de localizar a garota no orfanato antes do Oráculo. Ela está no último quarto do lado esquerdo. Não importa a velocidade com que você a encontre, seu inimigo vai aparecer para atrapalhar. Depois do discurso do cara, corra pela escada de incêndio. Lá fora o Oráculo aparece novamente e você precisa confrontá-lo.
A batalha é dura.com muitos movimentos em pouco tempo. Depois de deixar o Oráculo com medo, é hora de pegar a garota e fugir dos helicópteros. Corra pêlos telhados e pela parede até encontrar Agatha, que se revela uma misteriosa forma de inteligência artificial. Não entregue a garota para ela.

40. Bogart

Siga o mendigo, pois ele vai falar sobre os clãs secretos. Você está no acampamento dos invisíveis e deve encontrar uma fonte de Croma. Ela está na base militar onde Lucas e seu irmão passaram a infância.

41. Revelation

Aqui Lucas descobre que foi afetado por partículas de Croma ainda na barriga da mãe.

42. Final Countdown

São três finais diferentes, todos definidos pelo resultado da batalha a seguir:

Final Bom
Escape dos soldados, vença a luta contra o Oráculo e ganhe também a briga com a entidade de inteligência artificial.Você vai assistir ao mundo voltando ao normal.

Final Neutro
Perca a luta contra o Oráculo e ganhe da inteligência artificial.Tudo parece normal, mas você sabe que o
Oráculo está planejando algo.

Final Ruim
Perca as duas batalhas para ver o final mais sinistro, com o mundo tomado por gelo e os humanos forçados a viver no subsolo.


Pronto mais um detonado por mim. Vc, como eu sempre digo, foi um mero telespectador do grande fenômeno chamado André (QUE SOU EU). Então é só conferir o final desse grande jogo.

domingo, 27 de setembro de 2009

Hitman Contracts



Detonado de Hitman: Contracts para plataforma Playstation PS2
Neste jogo há várias maneiras de se terminar a missão. Umas mais rápidas, outras mais lentas, fica por conta de cada jogador. Este detonado está no nível Normal. Uma coisa super interessante neste jogo e sempre observar o mapa, tanto para ver onde os inimigos estão, como para se localizar melhor. BOA SORTE!!!

Missão 1- Asylum Aftermath
Quando assumir o controle pegue a Key no corpo do doutor e vá para o elevador. Na sala de exames existem algumas seringas. Derrube um paciente e pegue suas roupas. Não se esqueça de esconder a arma depois. Entre no elevador e vá para o primeiro andar. Ainda vestido de paciente passe pelos guardas no saguão e, depois, vire à esquerda para encontrar uma escada em espiral. Suba e tome cuidado para não ser visto. Siga o guarda e vá para a sala oeste. Lá, vire-se e abaixe na mesa para não ser visto. Aproxime-se da grande janela e espere as luzes de vigia abaixarem. Saia para a sacada e desça a escada. Agora, já do lado de fora do asilo, vá com cuidado até o carro.

Missão 2 - The Meat King’s Party
Pegue a roupa do açougueiro, saia do caminhão e tranque a porta. Dispense todas as armas, exceto o gancho. Siga os convidados até entrar no edifício. Lá dentro, suba para o segundo andar. Seu objetivo é chegar ao noroeste. Tome cuidado com o grandalhão que se move pelos corredores. Olhe no radar e espere ele que ele vá para outra sala. Então, corra para o local desejado. Depois da animação, pegue o braço da menina e volte para o primeiro andar. Para eliminar o advogado você precisa se disfarçar de garçom. Vá para os vestiários e se troque. No sul dessa seção você encontra Opium Pipe no chão. Pegue um e vá para a sala onde está a vítima, mas tome cuidado para não andar perto do funcionário de verdade. No quarto, coloque o Opium Pipe sobre a escrivaninha ao lado dele para que ele fume-o. Quando ele apagar, pegue a pistola e o convite VIP e elimine-o sem muito alarde. Agora é hora de falar com o dono da festa. Pegue o Opium Pipe, vá para o sudoeste e suba ao segundo andar. Abandone todas suas armas, inclusive o gancho. Deixe o Opium Pipe perto das duas acompanhantes e, depois que elas ficarem inconscientes, use o botão na parede para fechar as cortinas. Na sala ao sul, pegue a faca na mesa quando ninguém estiver por perto. Volte para o quarto, aproxime-se silenciosamente do gordão e elimine-o. Esconda imediatamente a arma e desça ao primeiro andar. Siga para o vestiário e continue pelas portas da direita até chegar nos carros.

Missão 3 - The Bjarkhov Bomb
Comece conseguindo um disfarce. Use sua seringa ou sua arma com o silencioso no primeiro que aparecer para poder roubar suas roupas. A primeira vítima (Fuchs) está comendo. Pegue o Laxative na cozinha, e assim que ninguém estiver por perto use-o na sopa. Enquanto ele estiver sendo servido, vá para a lareira que está no salão e pegue o atiçador. Agora, corra para o banheiro e espere seu inimigo chegar. Quando ele sentar na privada, aproveite para matá-lo e roubar suas roupas. Saia e o guarda irá escoltá-lo até o próximo local. Siga-o, mas não se aproxime muito dele. Siga para o navio, entre pela primeira porta à direita, passe pelos guardas e entre no closet para conseguir bombas e um controle remoto, aproveite para deixar suas armas aqui. Não pegue o rifle, pois isso será encrenca na certa!!! Volte ao primeiro corredor e siga pela segunda porta à direita, suba as escadas. Após passar pela revista dos guardas, entre na próxima porta. Você estará na cabine de Bjarkhov (a segunda vítima), espere até que sirva-se de vodca, aproxime-se por trás e enforque-o com a Fiber Wire. Pegue a chave no corpo e saia pela porta lateral. Vá para o galpão na parte esquerda, ao norte da base (de frente à um grande buraco com uns pedaços de avião dentro). Logo que entrar siga para a direita, no pequeno espaço, entre pegue o disfarce e siga para o submarino, que está no sul. Entre no submarino se quiser pegar mais bombas. Siga até o final da plataforma de madeira, sempre procurando não chamar a atenção dos guardas, prepare-se para colocar as bombas. Os pontos certos serão indicados assim que chegar no local exato. Depois de colocá-las, suba as escadas e vá para longe. Antes de sacar seu remote e mandar tudo pelos ares, volte para o galpão e pegue seu disfarce anterior. Volte para o túnel pelo qual você chegou e, logo na entrada, use o Remote para detonar o submarino. Para terminar a missão, volte para o avião inicial.

Missão 4 - Beldingford Manor
Atraia os guardas para onde você está, e mande bala neles. Pegue as roupas de um dos guardas morto. Agora vá até o labirinto. Verifique o mapa para achar uma passagem secreta, que estará piscando. Na área maior você encontra gasolina e uma pá. Na da direita acha uma caixa de uísque. Corra para a escada ao sul quando tiver chance. Dela, suba ao primeiro andar da casa, siga em direção ao sudeste e suba a escadaria. Entre no quarto e pegue as roupas. Volte para o primeiro andar e vá para a área da esquerda, ao sul. Ao chegar na fornalha, desligue-a. A empregada, que está tomando banho, descerá para ver o que aconteceu. Corra para o local onde ela estava, mas antes, no segundo andar, não se esqueça de passar no quarto à direita e pegar veneno no armário. O espelho da sala é uma porta secreta. Entre por ela para chegar o quarto do dono da mansão. Se ele estiver lá, aproveite para eliminá-lo com um tiro na cabeça. Caso ele esteja longe da cama, tenha cuidado. Saia pela porta da direita e, dentro do escritório, procure por uma estante falsa. A passagem por trás dela o levará para o terceiro andar. No entanto, ignore-a por enquanto e vá para o primeiro andar pela escadaria que fica no nordeste. Sua próxima vítima está sentada na sala com um convidado. Espere ele pedir uísque para o empregado e desça para a parte da direita do portão. Use o veneno nas garrafas de uísque e pronto. Agora é só esperar a bebida chegar ao dono. Seu próximo objetivo é resgatar um refém. Ele está fora da mansão, nos estábulos. Saia pelas portas ao sul e siga para a esquerda. Cuidado com a vigilância. Do lado oeste há uma caixa de força. Quebre-a e aguarde até que o pessoal chegue para verificar o que aconteceu. Corra para dentro da construção e pegue a Stable Key na sala com TV. Vá em direção ao sul para encontrar o refém. Após libertá-lo, corra e prossiga pelo local onde começou a missão.

Missão 5 - Rendezvous in Rotterdam
Corra pela parte de cima do quarteirão para pegar o jornalista desprevenido. Use uma seringa ou a pistola com o silenciador para derrubá-lo, pegue o dinheiro dele e troque suas roupas. Jogue todas as armas fora e passe pelo portão. Vá para o salão de festas ao norte e atravesse-o para chegar ao bar. Fale com o atendente e siga-o até o escritório do Van Leuven. Entre na sala quando o guarda sair. Dê o dinheiro para o homem e, enquanto ele estiver abrindo o cofre, enforque-o. Colete a arma, o VIP Card e a nota. Pegue o corpo de Van Leuven e leve-o para a sauna, à esquerda do escritório. Saia do local e vá pela escadaria até chegar no porão. Avance sempre que os vigias não estiverem olhando. Na sala ao noroeste você encontrará um refém. Use a alavanca para eletrocutá-lo e corra de volta para as escadas. Agora é correr para a saída (EXIT, indicada em azul no Radar) tentando sempre agir para que os inimigos não percebam sua presença.

Missão 6 - Deadly Cargo
Siga para a delegacia, e só caminhar até o final da rua. Procure por uma caixa de energia e use-a para distrair um guarda. Passe pela guarita e continue para entrar na delegacia. Sem ser visto, caminhe reto e depois para a esquerda, e estará no vestiário, vista-se de policial. Saia da delegacia e vá para a esquerda. Continue até chegar em uma casinha. Sem ser notado, entre e pegue o uniforme de trabalhador, livre-se de todas as suas armas. Se quiser, pegue também a caixa de ferramentas. Passe pelo ponto de segurança e ande para o sul até chegar ao navio. Continue no caminho até chegar em uma escada no meio de alguns containeres. Desça para chegar em alguns túneis subterrâneos. Siga à escada do meio para chegar ao galpão. Espere um dos guardas, o que você achar mais fácil, dar as costas para você e use uma seringa para eliminá-lo. Pegue as roupas, o rifle e desça novamente. Volte ao navio e embarque, sempre procurando não chamar a atenção. Sua vítima estará caminhando pela embarcação. Olhe no mapa, no 2º andar há um local onde ele para por alguns instantes. Vá até lá e espere-o. Mate-o quando ninguém estiver por perto. Use o Fiber Wire para não chamar atenção. Para ir embora sem levantar suspeitas, vista-se de policial.

Missão 7 - Traditions of the Trade
Pegue o cartão no corpo do homem caído ao seu lado, abandone todas as armas, inclusive o rifle, que está escondido no Case. Entre no hotel e vá para a ala da direita. Avance discretamente até o quarto 108, use a Lockpick para entrar e pegar a roupa e a arma sobre a cama. Prossiga para a área da esquerda no primeiro andar e dirija-se ao norte. Continue até chegar no Spa. Aguarde até que sua primeira vítima saia da piscina e entre na sauna. Ligue a válvula vermelha, após a animação em que ele morre de tanto calor, recolha a X-Ray Key no corpo dele e saia. Suba ao segundo andar. Assim que o funcionário do hotel abrir a porta entre ou pegue a chave na fechadura do quarto 203. Lá, saia para a sacada, espere o guarda ao lado entrar e pule para o quarto ao lado. Use uma seringa para eliminá-lo. Entre no banheiro e enforque seu alvo no chuveiro. Por fim, pegue a Bomb Case perto da cama. Siga pelas escadas na parte da direita do terceiro andar. Depois, encontre a porta que vai para o teto, no meio do andar. Vá para a esquerda e entre pela janela, olhe no mapa, quando o guarda estiver de costas, mate-o. Siga para em frente até chegar na sala de raio-x. Pegue a bomba no quartinho que fica ao fundo. Coloque-a na Bomb Case e saia por onde você veio. Para completar a missão, volte para a rua e siga para o lado contrário do ponto inicial.

Mission 8 – Slaying a Dragon
Olhe no mapa e veja um único prédio onde há pessoas entrando e saindo. Corra para lá. E um prédio que olhando o mapa fica a sua direita, há umas luzes verdes na frente. Entre suba até o quarto andar. Mate o guarda com sua pistola com o silenciador. Entre pela porta e mate outro guarda que está na janela, pegue suas roupas para facilitar seu objetivo. Saque sua arma, mas lembre-se de não ficar muito perto da janela. Acerte o negociador de vermelho assim que o de azul estiver distraído. Feito isso recolha rapidamente sua arma na Case e vá ao quinto andar. Na sala onde há uma exclamação, entre e pegue a roupa de trabalhador. Desça e corra para a saída da esquerda. Chegue lá vivo para cumprir a missão.

Missão 9 - The Wang Fu Incident
Vá para a escada, no lado direito do restaurante e suba por ela. No segundo andar, abra a porta mais próxima e entre com cuidado. Chegando na sala do cofre, pegue a Bomb, o Remote e volte para a rua. Espere o motorista entrar na viela ao sul do restaurante e aproveite para derrubá-lo e pegar suas roupas. Antes de sair, jogue o corpo no esgoto. Volte à limusine e deixe a bomba posicionada embaixo do banco de motorista. Agora, espere o negociador entrar no carro. Ele e seus dois guarda-costas seguirão em direção à rampa do noroeste, onde estão outros dois guardas. Use o controle remoto quando o veículo estiver próximo a eles. Assim, você eliminará cinco das sete vítimas que deve eliminar nesta missão. Volte para a sala onde estava a bomba, pegue o rifle com silenciador e o uniforme. Siga ao norte e continue até chegar na parte superior da área aberta de alimentação. Desse ponto você tem uma boa visão da sala onde estão os dois últimos membros do Blue Dragon. Tente acertá-los rapidamente. Se possível, ao mesmo tempo. Retorne, pegue o elevador e desça para o primeiro andar. Saia pela direita e vá para a garagem, ao sul do restaurante.

Missão 10 - Seafood Massacre
Deixe a Case perto do carro e vá para o norte. Espere o negociador de vermelho parar em frente ao esgoto e atire na sua cabeça. Ele cairá dentro do esgoto, pegue o amuleto e as roupas dele. Volte ao ponto inicial e pegue a Case, continue em frente até chegar a construção, suba a escada. Dela, você tem uma visão privilegiada dos dois alvos, que estão jantando tranqüilamente em uma das mesas do restaurante. Mire até que a cabeça dos dois fiquem alinhadas. Assim, é possível eliminá-los com um único disparo. Abandone todas as armas e avance até o restaurante. Suba as escadas e deixe o amuleto sobre a mesa onde estão os dois corpos. Volte ao carro no ponto inicial e termine a missão.

Missão 11 - Lee Hong Assassination
Entre no restaurante ande para a esquerda e fale com o atendente do bar. Quando ele sair, pegue o Laxative atrás do balcão. Agora, saia do restaurante e entre pelas portas atrás do restaurante. Quando já estiver lá dentro olhe no mapa e veja uma pequena abertura, é uma escada que levará você há uma lavanderia. Cuidado com o guarda que fica rodando nessa área. Lá embaixo há um cozinheiro e a esquerda dele você consegue um disfarce. Examine o mapa para encontrar um local indicado por uma exclamação (!). Seu objetivo é chegar até lá. Converse com o agente capturado para saber a localização do Jade Figurine. O local é aleatório, mas sempre será indicado por um novo ponto de exclamação. Vá para o sul e retorne ao primeiro andar pelo elevador. Siga para a cozinha, que fica no nordeste do segundo andar do restaurante. Quando pedirem para você levar a sopa, use o Laxative nela. Prossiga até a sala onde Lee está. Espere o grandalhão tomar a sopa e sair correndo. Aproveite a oportunidade para enforcá-lo com a Fiber Wire Apanhe a Note em seu corpo e arraste-o até escondê-lo. O último objetivo é conseguir o Jade Figurine. Vá com cautela para o local indicado no mapa e recolha o item. Com ele em mãos, saia do restaurante e siga pela parte nordeste das ruas.

Missão 12 – Hunter and Hunted
Entre pela porta à esquerda. Saia para a sacada do em frente e pule para o telhado do prédio ao lado. Ande para a direita e pule novamente. Do quarto onde está tenta avistar no mapa uma chave de energia e desligue-a. Siga à passagem do elevador enquanto tudo estiver escuro. Após descer, abra a porta, suba pelo corredor e derrube o guarda que está parado. Abra a porta e arraste o corpo para dentro. Pegue o disfarce em seguida. Colete uma seringa e uma pistola com silenciador próximo ao corpo em cima da cama. Retorne ao corredor e siga pelas escadas para chegar à área externa. Ande até chegar aos esgotos, chegando lá, corra em direção ao sudeste para chegar nas escadas. Suba novamente e prossiga pelas escadas perto dos muros. Ande para a esquerda e, depois, siga ao norte, para chegar na viela próxima ao detetive. Mire e elimine-o com um tiro preciso na cabeça. Feito isso, todos os policiais nas proximidades ficarão em alerta. Procure achar um disfarce de policial, assim ficará mais fácil fugir. Observe o radar para saber suas opções de fuga e a localização dos inimigos. Então, corra o mais rápido que puder para sair ileso e completar o jogo.

FIM.

Hitman 2



Detonado de Hitman 2 para plataforma Playstation PS2
ANATHEMA

Siga para noroeste, fique do lado direito da porta e aguarde o segurança ir urinar, aproxime-se dele em sneak mode, enforque-o com o Fiber Wire e vista seus trajes.

Entre pela mesma porta usada pelo segurança, siga pela direita até encontrar uma porta próxima do muro (à sua esquerda), adentre-a, suba a escada de mão, aguarde Don na porta direita da sacada, dispare um tiro da pistola com silenciador em sua cabeça e apanhe a chave do porão junto ao corpo. Dica: Não se aproxime de nenhum indivíduo pelo caminho, por muito tempo, ou descobrirão seu disfarce.


Mate o sujeito de camisa branca junto da borda da piscina, caso ele não esteja mais lá, entre na porta mais próxima do local em que ele estava anteriormente.


Entre no porão, abra a sala e constate que o padre Gregório não se encontra no local, vá para a garagem pela porta de trás e escape no veículo.


ST. PETERSBURG STEAKOUT
Mate os dois civis da forma que desejar, destranque o armário 137 e apanhe o Sniper Rifle e munição. Suba as escadas, vire à esquerda quando possível, destranque uma porta e tenha acesso aos esgotos. Vire à esquerda, atravesse a passarela, continue pela esquerda e suba a escada de mão.
Você sairá pelo bueiro A, mate o guarda B e vista suas roupas, percorra o caminho indicado, entre no prédio C, posicione-se na janela e atire com o sniper rifle no general (sujeito idoso) quando o encontro começar (Diana lhe avisará). Jogue a arma no chão, retroceda todo o caminho e pegue o metrô onde a fase fôra iniciada.


KIROV PARK MEETING
Elimine o guarda mais próximo sem chamar a atenção dos demais, vista suas roupas, apanhe uma bomba e o Sniper Rifle atrás das caçambas de lixo e entre no bueiro. Mova-se pelos esgotos e suba a primeira escada de mão à esquerda, este bueiro está posicionado imediatamente abaixo da limusine usada por um dos alvos, aloque a bomba.

De volta aos esgotos, suba a próxima escada de mão à esquerda, escale a torre de comunicação e atire, usando o Sniper Rifle, no alvo de roupas marrons. Dica: O alvo de roupas verdes morrerá com a bomba em seu veículo.


TUBEWAY TORPEDO
Suba a escada de mão indicada por uma seta vermelha no mapa. Elimine o guarda que fica de costas para o bueiro em que você saiu e vista as roupas dele.

Pegue o equipamento escondido atrás das cargas marcadas com a sigla “FCK”, volte aos esgotos entrando noutro bueiro e suba a próxima escada de mão.
Suba a escadaria, salte o muro, entre QG militar, chame o elevador e vá para o primeiro subnível.

Dirija-se à sala de controle entrando pela porta em que o oficial está de costas (veja mapa), enforque-o, vista suas roupas, entre na sala do servidor (Server room) e atire, usando a pistola com silenciador, no painel verde, isto desativará as câmeras.
Siga para o outro elevador, mate os dois inimigos que você encontrar no corredor e vá ao segundo subnível.

Entre na sala de observação, atire no vidro e depois no general, passe pela janela e escolte o prisioneiro até o primeiro subnível. Dica: Você precisa estar com a roupa de oficial para passar pelos guardas deste andar.


Prossiga para a estação de esgoto (sewer station), jogue a mini-bomba próxima da parede onde existe uma bifurcação, afaste-se e detone-a através do controle remoto. Encontre a porta de saída no esgoto observando o mapa.


INVITATION TO A PARTY
Mate o garçom próximo de você, vista suas roupas, entre na embaixada pela porta dos fundos (estacionamento), prossiga para a cozinha e suba as escadas.

Quando o general sair do salão de festas, entre no mesmo cômodo que ele parar e mate ele e a empregada.
Dentro de instantes, o agente secreto subirá a escadaria principal, suba também (a escada direita), entre na primeira porta que encontrar, aguarde a confirmação de que o embaixador já abriu o cofre, então entre e mate ambos.
Pegue a maleta no cofre, dê o fora da embaixada e retorne a sua lancha. Dica: Na embaixada, existem mais três cofres com chocolates, reviste o corpo do embaixador em busca das combinações e depois você poderá abri-los. Os chocolates devem ser muito bons para serem guardados no cofre!


TRACKING HAYAMOTO
Ative o mapa, aguarde até que a dupla de inimigos esteja de frente para o portão de saída da fase. Mate o inimigo de terno seguindo para a direita, vista as roupas dele e entre na garagem. Dica: Mesmo disfarçado de terno, os inimigos tatuados lhe reconhecerão imediatamente, mas a vestimenta oriental (veja mais adiante) é a solução.





Tenha em mãos sua pistola com silenciador, entre na porta disponível, mate o inimigo que lhe aguarda, siga o caminho mostrado no mapa, vista trajes orientais na sala A, corte e apanhe a parte envenenada do peixe na sala B, ponha o micro-transmissor e o peixe envenenado dentro de qualquer prato na cozinha (C). Dica: O mini-transmissor já começa com você. Insira ambos os itens no mesmo prato.
Espere Diana lhe informar que Hayamoto Jr. está morto (pode demorar alguns minutos) e vá para a porta de saída (próximo de onde a fase foi iniciada).


HIDDEN VALLEY
Dirija-se ao bueiro A, mate o inimigo, vista as roupas, pegue a arma SMG com silenciador e entre de fato no bueiro. Você estará na escada de mão B do subterrâneo, mate os inimigos que encontrar pelo caminho, siga as indicações do mapa e encontre a saída da fase. Dica: Mantenha-se afastado dos franco-atiradores nas torres.


AT THE GATES
Contorne a fase pela borda direita até avistar o castelo. Diana lhe dará a posição de dois geradores: um fora e um dentro do castelo; mas existe um terceiro gerador que você pode ver a posição através da foto. Desative os três geradores (há um painel de comando junto a eles) e vá para a saída. Dica: Primeiro desative o gerador externo e depois adentre a entrada principal.


SHOGUN SHOWDOWN
Entre na porta à direita (ela se confunde com a parede), suba as escadas, mate os três ninjas da próxima sala uma vez que o piso de madeira não permite que você passe desapercebido por eles.


Vista a roupa de ninja, desça as escadas da sala, entre na porta no final da escada (é a do mesmo estilo que você adentrou no começo da fase) e pegue um cartão na sala após o corredor.


De volta à sala onde você matou os três ninjas, use o cartão para passar pelos lasers, desça as escadas, entre por qual porta desejar, desça as escadas, desative os lasers através do cartão e pegue o Guidance System no receptáculo.
Novamente a partir da sala com os três ninjas mortos, passe pelos lasers, suba as três próximas escadas que encontrar (a terceira escada tem de ser a mais próxima de você).

Eu recomendo matar a oriental, pois ela pode lhe atrapalhar futuramente, contudo fica a seu critério. Fale com a prostituta, que lhe ajudou e foi ajudada no primeiro jogo Hitman, e receba um cartão especial.

Suba as escadas, desative os lasers utilizando seu novo cartão, suba mais uma escada, mate Hayamoto com a SMG, salte a janela, locomova-se pelo teto da construção japonesa e entre numa janela aberta. Você estará no quarto próximo da prostituta, vá para perto dela e em seguida conduza-a até onde a fase foi iniciada ou ao helicóptero. Dica: O cartão especial também pode ser encontrado no corpo da oriental. Não importa se a prostituta morrer, ela não faz parte de seus objetivos.


BASEMENT KILLING
Há dois modos completamente distintos de completar este nível, escolha o que mais lhe agrade:
Modo #1
Vá para a sala próxima do departamento de segurança, pegue uma bomba de fumaça (smoke bomb) e uma pistola com silenciador ambos no armário 137, caso não tenha selecionado a arma no começo do game. Aguarde alguns instantes, mate o policial que entrará nesta sala, vista suas roupas, entre no departamento contra incêndio (fire department), dispare usando a pistola com silenciador para os bombeiros saírem logo da sala e vista a roupa de bombeiro.

Na lavanderia (laundry), jogue a bomba de fumaça através do duto, assim que tiver a confirmação de que o alarme de incêndio foi ativado, entre o mais rápido possível no subnível (basement) através do elevador. Dica: Pode passar sem medo pelos detectores de metais, afinal você é um bombeiro numa situação de emergência.


Vá para a sala com computadores, atire no monitor que mostra a palavra “enabled”, abra a porta à direita do elevador da sala, mate o hacker e entre no elevador da sala anterior.
Modo #2
Antes de começar a fase, certifique-se de adquirir a pistola com silenciador.
Aproxime-se do departamento de alimentos (food dep.), entre após alguns instantes que o policial tenha saído, mate o entregador depois de ele receber a pizza, vista suas roupas, apanhe a pizza e arraste o corpo até o pequeno quarto.
Jogue sua pistola do duto da lavanderia, caso tenha mais alguma arma, jogue-a fora para poder passar pelo detector de metais. Vá ao subnível (basement), pegue sua arma na lavanderia, entre na sala com computadores, passe pela porta à direita do elevador, mate o hacker, retorne à sala anterior, atire no computador com a palavra “enabled” e tome o elevador ao lado.


THE GRAVEYARD SHIFT
Destranque, por meio do lockpick, a sala com a exclamação à sua direita, mate o guarde se precisar, pegue um keycard, adentre a sala de refrigeração do servidor (aircon). Atire no cooler do sistema, aguarde o técnico entrar na sala do servidor (Server), mate-o e instale o dispositivo de “hackeamento” no computador.
Prossiga para skybridge quebrando a janela de vidro no outro extremo da fase.


THE JACUZZI JOB

Caminhe pelo parapeito do prédio e suba na terceira sacada. Aguarde a empregada abrir o cofre, então a mate e pegue o dinheiro. Logo, mate o guarda que virá à sala, vista suas roupas, pegue o equipamento de visão noturna localizado no ponto de exclamação inferior no mapa.


Entre na sala à direita do elevador, destrua os fusíveis, apanhe a estátua na sala e mate o alvo na hidromassagem. Entre no elevador quando o técnico que foi chamado chegar através dele.


MURDER AT THE BAAZAR
Esta fase também possui dois modos de concluí-la.
Modo #1
Vá até a instalação com o ponto de exclamação, pegue o Sniper Rifle, suba no teto, dispare nos soldados inimigos e no coronel quando ele passar, pegue uma chave com o corpo. Depois é só entrar no quartel general do tenente, matá-lo, pegar as coordenadas com o cadáver e ir para o portão de saída.
Modo #2
Destranque, com seu lockpick, a porta dos fundos do quartel general do tenente, suba até a metade da escada em sneak mode, dê um único disparo na cabeça do tenente utilizando a pistola com silenciador. Pegue as coordenadas com o corpo, vista a roupa de tenente ou de algum soldado que tenha entrado no quartel, entre na instalação à direita de onde você começou a fase, mate o coronel, pegue a chave revistando rapidamente o corpo e corra para o portão de saída.


THE MOTORCADE INTERCEPTION

O seu contato está no símbolo vermelho do mapa, converse com ele, mas não pegue a arma MI95 ainda. Primeiramente, mate dois ou três soldados das proximidades, arraste os corpos para o beco onde o contato está, vista a roupa de soldado e agora sim, pegue a MI95.


Suba no topo da construção A, fique abaixado no canto do teto e atire no alvo quando ele estiver quase chegando aos portões da cidade.
Jogue a arma fora, salte no teto abaixo e no chão logo depois. Caminhe até a saída da fase.


TUNELL RAT

Siga para a entrada da base próxima do heliponto, mate os dois guardas, vista a roupa de um deles, desça as escadas, mate o guarda que surra o prisioneiro e o que está à esquerda dele também usando a pistola com silenciador.

O prisioneiro lhe fornecerá a posição do tenente, mate o alvo, dirija-se para o ponto de exclamação no extremo noroeste da base, acione o elevador e selecione “ground level” para ir à superfície.


TEMPLE CITY AMBUSH

Fale com seu contato no ponto vermelho do mapa (seguindo pela esquerda), ele lhe dará a posição do agente Smith, o qual você deverá conversar. Dica: Smith lhe dará uma máquina fotográfica.

Dirija-se à praça menor, não fique na vista do assassino com um sniper rifle que pode ver qualquer movimento que ocorra na praça, suba a escada da direita do prédio em que se encontra o assassino, mate-o, fotografe o corpo e vista as roupas dele.

Mate o assassino de boné que caminha na praça maior e fotografe-o. Entregue as fotos ao agente Smith e dirija-se ao local de saída. Dica: O túnel de saída está dentro de uma loja escondido por um tapete.


THE DEATH OF HANNELORE

Mate o guarda mais próximo e vista suas roupas. Entre no hospital por qualquer uma das portas, pegue uma chave e um frasco de veneno no armazém (storage).

Vista as roupas de paciente no quarto nordeste e siga para o andar superior. Converse com a doutora Von Kamprad, coloque veneno no copo de água da doutora quando ela estiver distante de sua mesa.


Arraste o corpo até a sala marcada com um círculo vermelho no mapa. Fuja na lancha perto de onde a fase foi iniciada.


TERMINAL HOSPITALITY

Peregrine o caminho mostrado na foto sem matar nenhum inimigo. Pegue o Sniper Rifle no templo A, vista a roupa local em B, posicione-se em C e atire na enfermeira na sacada D.
Vá para o segundo andar do hospital, entre no escritório de Chakran, apanhe uma chave e o equipamento de visão noturna, destranque a sala ao lado e vista a roupa de médico. Dica: Lembre-se de que os ingleses/americanos consideram o térreo como primeiro andar, isto pode lhe confundir um pouco na hora de ver os mapas, utilizaremos este mesmo sistema para facilitar sua compreensão.
Chegue ao subnível (basement) por meio do elevador, pegue um bisturi no consultório do anestesista. Entre na sala de frente ao consultório, desative o gerador de energia, coloque o equipamento de visão noturna, prossiga para a sala de cirurgia superior esquerda, empunhe o bisturi e pressione o botão de ação para matar seu alvo sobre a mesa de operações.
Ative o gerador de energia, volte ao elevador, selecione o primeiro andar e saia da ilha em sua lancha.


ST. PETERSBURG REVISITED
O mapa desta fase é idêntico ao da segunda fase do jogo, o que muda são os objetivos. Saia pelo bueiro A, entre no prédio Pushign, mate o seu clone número 17 com o Fibre Wire, retorne todo o caminho e pegue o metrô. Dica: O objetivo inicial era matar Sergei, mas não é ele quem aparece na janela e sim uma foto em tamanho real sobre um suporte.


REDEMPTION AT GONTRANNO
Se você acha que matou poucos inimigos, esta é a fase que estava lhe aguardando.

Corra para a sala de armas (exclamação no mapa), pegue uma metralhadora e o máximo de balas que puder carregar e mate os inimigos da parte externa da igreja.
Entre na igreja pelo portão principal, mate todos os inimigos do nível superior e os do salão principal em seguida.
Depois de surgir a confirmação de que todos foram mortos, entre no confessionário, atire no vidro com desenho de coração. Sergei virá ao seu encontro, dispare à vontade nele e fim do jogo!